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启蒙一代中国玩家如今却销声匿迹! 带你走进千禧
时间:2019-09-10

  主机游戏曾经在中国游戏发展史上曾经留下浓墨重彩的一笔,国内不少游戏从业者最早关于游戏的启蒙都是来自当年的PS1、雅达利、红白机等主机。然而因为某些不可抗力原因以及时代背景因素,主机游戏如今在中国游戏市场份额中要远远逊色与后来发展起来的端手游。

  今天,笔者就中国90年代主机文化衍生出的“上古”特殊产物——主机游戏厅讲起,带大家一起回顾一下当年的主机游戏在中国从盛到衰的整个过程。

  无窗的房间,潮湿的空气,各种嘈杂的声音,这可能是以前大部分成年人对游戏厅的看法。除了这种第一印象,大家也可以经常从各类的新闻里看到,每天被曝光着大大小小的“黑”游戏厅。通过各种新闻的一些潜移默化,在作者小时候的那个年代,家长对游戏厅的成见总是异常的大。“游戏厅”这三个字就是那个年代洪水猛兽,成为了学生成绩不好、不乖,不听话的原罪。

  虽然现在网吧、网咖以及街机游戏厅等都很多与娱乐场所会经常出现在群众的视线里,但相信也有相当的一部分人会对主机游戏厅还是比较陌生的。

  主机游戏厅的出现主要源于一些当时时代背景下的特殊原因,首先是因为当时互联网游戏还不是很普遍,主机游戏绚丽的画面与手柄容易的操作非常吸引学生党;其次,当时家长对游戏还是持洪水猛兽的态度,让父母买一台主机房客厅里难度极大;最后也是最关键的是政策原因,在千禧年国家颁发了一个《意见》,使得主机游戏的购买也变得困难。

  综上所述,主机游戏厅既能满足学生消费的需求,还能躲开家长的控制,所以在2000~2008年这段时间,主机游戏厅越发火热。

  由于主机游戏厅大多数消费群体还是学生为主,其性价比相比要成年后才能去的网吧和街机游戏厅都要高很多。根据笔者回忆,PS1主机四块钱一个小时,PS2六块钱一个小时,在当时对于很多学生来说也是可以接受的。

  除了价格优势之外,游戏方式也比另外两类讨喜。通常主机可以两个至四个伙伴小伙伴在同一个屏幕前一起玩,而且不像网络游戏需要拥有自己的角色,随时可以和朋友一起换着手柄轮流玩。也凭借上述优点,主机游戏厅在不少学生里的地位也越来越重了。

  虽然在家长的心目中,去游戏厅是成为一个“坏孩子”的第一罪状。但学校周围的各种小游戏厅,可以说是我们90后童年中对于游戏的最早认知,甚至影响我们至今的重要存在。某些“小”游戏厅甚至是笔者和同学们小时候与主机游戏之间唯一的羁绊与联系。

  回想笔者小学的时候,每天期盼的就是最后一节课的时候老师不拖堂,让我们可以准时放学。因为只有当我们准时放学的时候, 才可以有机会抢到游戏厅里仅有的几个我位置。当每天放学铃打响后,我们总会和小伙伴像火箭一样,冲去大大小小隐藏在各个角落的“黑”游戏厅。

  那个年代与现在不同,游戏厅不会像现在的网吧与街机厅一样有一个正规的门面。学生们只能通过同学与同学之间沟通,口口相传着各种隐藏游戏厅的位置。它们有可能是一家普通的士多,一个文具店、一个骑楼下的不起眼商铺,甚至是一个连门牌都没有带卷闸门的仓库。但只要里面有一台PS1或PS2游戏主机,这家店的地址也会一传十,十传百地被传播出去。

  当我们艰难地找到隐藏游戏厅的位置后,就会急急忙忙地翻看着老板自己自制的游戏目录,商量今天到底玩什么。是继续昨天的《西游记》冒险,还是报昨天《数码格斗》的一箭之仇。游戏开始后,游戏的进度使我们变换着各种坐姿,游戏越激烈我们离屏幕就越近。当挑战失败时把手柄递给伙伴时珍惜的感觉,不亚于把自己的宝贝双手送给别人。

  就这样,嘻嘻哈哈,打打闹闹又过了两个小时。当不耐烦的老奶奶缓缓地走过来,指着那个基本看不清楚指针的时钟,我们就知道今天在游戏世界的遨游又要结束了。大家一起拿出今天的所有零花钱,刚刚凑够了两个小时的费用。最后和小伙伴三三两两结伴回家,边走边讨论着今天的高光时刻,一天就这么结束了。

  但当时的笔者一直有一个非常大的疑惑,明明在居住地的附近街机店都是遍地遍地得开。即使也有很多家长的反对,还是基本不受多大影响。而相反受众相对低龄的主机游戏厅却会都变回大家口中的“黑”游戏厅呢?但其实现在回看过来,原来是有实实在在的原因。

  在千禧年2000年6月份,国家发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》(下面简称《意见》),这是一份为了保护青少年,防止青少年心身健康被电子游戏影响的重要意见。

  游戏机销售禁令使得中国游戏主机市场的大门正式关闭。手机报码室,索尼、任天堂等厂商的游戏机产品无法在中国进行公开销售,但消费者对游戏机的需求却真实存在,这样的现状催生了中国水货游戏市场。

  那么之前的疑惑也可以很简单地解答了,因为《意见》的发布,中国游戏主机市场直接被关闭。其实本来销售,贩卖游戏主机就是在灰色地带中进行着,而带有禁止销售的游戏主机的小游戏厅,更是如此了。然而因为这一《意见》的突然发布,阴差阳错地影响着笔者童年时候的游戏厅生涯。

  由于《意见的发布》,玩家对游戏主机的游戏热情反而有增无减。但客观的事实却是,学生作为游戏玩家的主要群体,可以接触到主机游戏的机会真的是越来越少。而且在当时,在普通家庭中让父母买一台游戏主机放在客厅对很多学生来说,无疑是天方夜谭。这导致了游戏厅对于很多很多学生来说,是与主机游戏的唯一交点。

  即使游戏厅作为学生与主机游戏的媒介在当时还是分割了一部分市场。但在主机禁令解禁前,电脑游戏与移动端游戏由于竞争的减少而疯狂地发展。越来越多的学生把目光转向了逐渐发展的网络游戏(电脑端与手机端)。

  在2018年中国游戏的高峰论坛上,一个游戏大数据也直接反映了中国主机游戏的缺乏。在2018年上半年的游戏市场中,移动游戏收入占比最大,为60.4%,其次是端游占30%,而主机游戏收入的占比仅仅是0.7%!可见《意见》对于主机游戏市场的影响一直延续至今,这也很大程度的改变了玩家的游戏习惯。即使是2000~2009小游戏厅遍地开花的年代,也很难维持玩家对主机游戏之间的热情了。

  据《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年国内游戏用户规模达到5.83亿人,而同时国内家用游戏机市场实际销售收入占比为0.7%,因此估算为家用游戏机贡献销量的玩家约为408万人。

  在2014年1月6日下午,国务院办公厅发布通知称,调整上海自贸区内相关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施目录。其中明确规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。

  虽然这意味着我国长达13年的游戏机禁售规定正式解除,但其实由于科技互联网在这13年来的高速发展,Steam和WeGame等游戏平台已经逐渐地把以前的主机玩家吸引过去。即使是14年后重新开放了主机游戏市场,但玩家再多的热情也最终还是消耗殆尽。现存的游戏厅或主机商铺也随着时间的流逝所剩无几了。

  09年在当时一家名为《东京攻略》游戏店铺买的内存卡,现在店铺也已经关闭数年了

  虽然小时候的游戏厅至今基本成为了历史,但我们还一直记着那无忧无虑的时光。

  因为生活,我们可能需要各奔东西,辛勤工作。以前一起在游戏厅里游戏的朋友们,有的人成为了程序员,有的人找到了稳定的工作,有的人成为了飞机师,而我最后因为兴趣所致, 现在在一家游戏公司里当上了游戏策划。因为工作需要,我需要经常接触新的游戏来开拓自己的思路。但每当我玩到一些能相互合作(坑)的游戏时,就会想起之前一起在游戏厅里嬉笑打闹的各个瞬间。

  小小的游戏厅里就好像施了魔法,每个人都是开开心心的,我怀念着那个时候。也有可能我怀念的并不是游戏厅的时光,而是那时候的朋友们,那时候的年少无忧吧。

  在索尼的PlayStation Portable主机中重新玩回这个游戏的复刻版,感觉已经完全不同了

  现在回想起来,大大小小的“小”游戏厅虽然是一些灰色产业,但其实也是我和朋友之间沟通的一座桥梁。我们会因为游戏一起上学、一起放学、一起课间讨论、一起做作业,一起相互学习。话说以前一起在游戏厅里打闹过的朋友们呀,你们现在是什么职业、是否结了婚、薪水多少,其实笔者都不怎么在意。




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